具体哪一点需要变强,就需要根据游戏的整个系统的需求来定。
免费道具游戏和点卡制时长游戏在这方面的设计思路也有区别。
前者的升级途径大部分是通过人民币,增加难度。
而后者的升级途径则是通过消耗更多的时间来达到目的。
精彩纷呈的任务也好,打败boss也罢,这都只是策划自己的设计思路。
不过要想让玩家有一个非常好的体验,这就需要动脑筋的。
“卫清,不得不说,你至少在宠物设计方面确实有点水平。”
“虽然还没有实际的操作,至少了有了这样的可能性。”
士隔三日当刮目相看,这是舒茜现在的想法。
在经过一个小时的聊天以后,舒茜已经将卫清放在一个游戏设计者的位置上来讨论问题了。
至少不是那个满嘴火车大炮的年轻人。
虽然舒茜还是没有多大的信心,但是她愿意听他说这些内容。
还有一些奇奇怪怪的想法。
真不知道他的脑子里是怎么长的,对于游戏的想法怎么那么多。
卫清也没想到,说服眼前的这个女总裁也不是那么困难。
大部分的偏见都是由于沟通的不畅通。
沟通是一个游戏设计者的基本功。
因为你要对付的不仅仅是程序和美术的疑问,还有老板们不停的质疑。
如果这都不能说服大家,换来的只是改改改。
至于其它需要修改的内容,卫清才不准备把嗓子都说干。
“你给我再讲讲其它系统的内容,我倒是很有兴趣听听。”
舒茜表现得很有兴趣的样子。
“到时候要修改的内容你自己慢慢看吧,有不懂的再问也不迟。”
卫清慢慢的喝着咖啡,还打开了笔记本。
在给对方讲解的时候,也是重新学习的过程,卫清又会想到一些更好的设计,便也记录了下来。
“你就真的这么胸有成竹?”
舒茜看着桌子对面卫清的状态,有点恨得牙痒痒。
刚刚被勾起的兴趣,被一盆冷水浇下来。
请你喝咖啡,让你多说下游戏的内容,感觉都很吃亏似的。
特别是看到对方胸有成竹的样子,似乎游戏只要给他改,就肯定能起死回生一样的。
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